2010年6月24日木曜日
飽きてきた
アイスペに飽きてきました。
こうなった人が二次創作やっても良作は
生まれないので、当分の間やらないことにします。
理由はいろいろあるのですが……。
「二次創作やれば反応がない、ユーザーイベントやれば
集まらない」 という空気が伝わってきたからでしょうか。
どこかに集まって記念撮影するだけの行事や
1,000デレを受け取るだけの行列が流行る一方で
今日また一人、明日また一人と
UCCドラマ作家がアイスペから脱落していっています。
敷居は低いのに、評価システムが不十分なせいで
やる気を削がれた知り合いもいます。
結局の所、創りたいと思ってる人がいないんじゃない。
自分の『ホーム』でしか創りたくない人が多いんだ……
そう思いました。
こうなった人が二次創作やっても良作は
生まれないので、当分の間やらないことにします。
理由はいろいろあるのですが……。
「二次創作やれば反応がない、ユーザーイベントやれば
集まらない」 という空気が伝わってきたからでしょうか。
どこかに集まって記念撮影するだけの行事や
1,000デレを受け取るだけの行列が流行る一方で
今日また一人、明日また一人と
UCCドラマ作家がアイスペから脱落していっています。
敷居は低いのに、評価システムが不十分なせいで
やる気を削がれた知り合いもいます。
結局の所、創りたいと思ってる人がいないんじゃない。
自分の『ホーム』でしか創りたくない人が多いんだ……
そう思いました。
2010年6月20日日曜日
90分のイベントとか
画像は【 第1回 】 90分UCCドラマイベントの模様です。
アイスペ内アピール , ドラマカタログをはじめとして
まとめWiki , aisp.tv , mixi , twitter 等でも告知しました。
アイスペ内に一回インするだけで完結出来る
(イベント説明もアイスペ内で全て聞ける)
正統派のユーザーイベントなので、もっと人が集まると
思ったのですが身内の二人と私しか集まりませんでした。
ルールが凝ったものとはいえ、全体的にドラマの注目度が
低いんだなと思いました。
話変わりますが、アイスペースウォーズ「外伝」の制作を
凍結しました。15KB程度書いてみたものの、そこから
滞っていたからです。この外伝を書くには小学校教師の実態と
ロケットと宇宙の関連知識が必要になり、私には困難でした。
何年かして気が向いたら解凍するかもしれませんが……。
ユーザーイベント「90分UCCドラマイベント」の方は
地道に不定期開催していくつもりです。
漫画風のイベント解説ドラマ(投稿日2010年6月12日)
「90分UCCドラマイベント カタログ・・・みたいなもの」
見てなかったら、ぜひ一度ご覧になってください。
2010年6月12日土曜日
解説ドラマ遂に完成!
2010年6月3日木曜日
Java iPhone アプリ
Javaの本を読破。さて、これからiPhoneアプリのイロハを勉強するわけだが、
とりあえず画像を表示するだけでも模索してみよう。Androidケータイでもいいんだが、
Xperiaモッテネ。今度はiPhoneアプリの本でも買ってこようか。このサークルはウィンドウズ
限定だけど、モバイル端末も忘れずにね。そうだByeやらなきゃ。
レビュー待っててね
とりあえず画像を表示するだけでも模索してみよう。Androidケータイでもいいんだが、
Xperiaモッテネ。今度はiPhoneアプリの本でも買ってこようか。このサークルはウィンドウズ
限定だけど、モバイル端末も忘れずにね。そうだByeやらなきゃ。
レビュー待っててね
2010年5月18日火曜日
【フリゲレビュー】 TRUE REMEMBRANCE-remake-
タイトル: TRUE REMEMBRANCE-remake-
作者様: 里見しば
ジャンル: ノベル
私のコメント:
レビューサイトで面白そうなフリゲを見つけてはプレイ
している私です。今回もそんな風に出会ったこのゲーム。
リメイク前のコミックメーカー2版は遊びづらいので捨てて
リメイク後の吉里吉里版を入手しました。
白い街での青年と少女の日常を描いた物語。
その街には「封士」という記憶処理を行える職業に就いた
人と、処置を求めてやってきた人がいる。
少女の名は「ラ」。一文字だけの名前で驚いたけれど
読み進めていくうちに愛着が沸いてきました。
キャラ絵も地味にかわいい。
青年の名は「黒目」。ひねくれた性格をしているが
ラに服を買ってきてあげたり、もてなしている所を見ると
好感が持てる人物だ。
不意に記憶喪失になる話はよくある。しかしこの作品は
意図的に記憶を消したり消さなかったりと、
ファンタジーな要素を含んで世界構成されています。
テキストも読みやすく面白かったです。
作者様: 里見しば
ジャンル: ノベル
私のコメント:
レビューサイトで面白そうなフリゲを見つけてはプレイ
している私です。今回もそんな風に出会ったこのゲーム。
リメイク前のコミックメーカー2版は遊びづらいので捨てて
リメイク後の吉里吉里版を入手しました。
白い街での青年と少女の日常を描いた物語。
その街には「封士」という記憶処理を行える職業に就いた
人と、処置を求めてやってきた人がいる。
少女の名は「ラ」。一文字だけの名前で驚いたけれど
読み進めていくうちに愛着が沸いてきました。
キャラ絵も地味にかわいい。
青年の名は「黒目」。ひねくれた性格をしているが
ラに服を買ってきてあげたり、もてなしている所を見ると
好感が持てる人物だ。
不意に記憶喪失になる話はよくある。しかしこの作品は
意図的に記憶を消したり消さなかったりと、
ファンタジーな要素を含んで世界構成されています。
テキストも読みやすく面白かったです。
2010年5月7日金曜日
2010年5月2日日曜日
【フリゲレビュー】 ゲーム作ってます。
タイトル: ゲーム作ってます。
作者様: あおぞら幼稚園(雪双葉)
ジャンル: 専門学生ゲーム作るのって楽しいよノベル
私のコメント:
専門学校のゲーム学科に通っている主人公と、その仲間が
制作チームを組んで ”妹ゲー” を作る話。主人公は重度のロリコン
で、シナリオ担当。他の仲間はスクリプト、絵、音楽、素材集め。
それから主人公の妹が二人居て、声優をやってもらおうとします。
意見の相違があったり、データが吹っ飛んだり、変な人に狙われたり
しながらも一つのノベルゲームを楽しく作る過程が描かれていた。
なかなか面白かった。趣味でこれから作ろうとしている人でも参考になる
点があると思います。あと個人的にオートプレイが速いと感じたので
3秒おきに自動クリックするソフトを使って遊びました。オフラインもの
限定で利用するといいでしょう。
作者様: あおぞら幼稚園(雪双葉)
ジャンル: 専門学生ゲーム作るのって楽しいよノベル
私のコメント:
専門学校のゲーム学科に通っている主人公と、その仲間が
制作チームを組んで ”妹ゲー” を作る話。主人公は重度のロリコン
で、シナリオ担当。他の仲間はスクリプト、絵、音楽、素材集め。
それから主人公の妹が二人居て、声優をやってもらおうとします。
意見の相違があったり、データが吹っ飛んだり、変な人に狙われたり
しながらも一つのノベルゲームを楽しく作る過程が描かれていた。
なかなか面白かった。趣味でこれから作ろうとしている人でも参考になる
点があると思います。あと個人的にオートプレイが速いと感じたので
3秒おきに自動クリックするソフトを使って遊びました。オフラインもの
限定で利用するといいでしょう。
2010年4月22日木曜日
2010年4月21日水曜日
祝!アイスペウォーズ1リリース
こんにちは~。メイン音楽担当の柊正一です。今回初日記であります!
今作では、〆切に間に合わなかったりして、いろいろ迷惑をかけちゃいましたw
miaさん、いつも中間管理職らんしゃま見たいな役職させてしまってごめんなさいです><
今回はテーマとなる曲を意識して作らせていただきました。
たとえば、タイトル画面で使われているアバターのテーマのメロディラインを飛翔や最期の時(2つとも本作では未使用ですが)とかに使っていますw
また、私の作ったサークル「キマグレめそっど」のほうでも曲を作ってもらったり編曲してもらったりして、サークル活動といえる活動が初めて出来た作品でした♪
特にyopiさんに作ってもらった真珠戦の曲のアレンジ「月風-Tsukikaze-」はデータをもらったときに神じゃないかな~って思いましたw
弾幕時の曲は、今回使用分は大体私が作成しましたが、そのために東○Projectの曲を聴きまくりましたwいろんな人にアドバイスをもらったりして下手ではありますがとりあえず形になったかなーって感じですw
あと、早い音を打つ作曲のし方が癖になりそうですw
ちなみに魂魄○夢は私の嫁ですよね?
いろいろありましたが今作もついにリリースということで、
作る側としては非常に感想が気になりますw
もしよければみなさんここのコメントでも、ゲーム掲示板のコメントでもいいのでなにか曲に関してもコメントお願いします~w
最後に、音楽製作サークル「キマグレめそっど」はメンバーを募集しています♪
http://com.nicovideo.jp/community/co62522
今作では、〆切に間に合わなかったりして、いろいろ迷惑をかけちゃいましたw
miaさん、いつも中間管理職らんしゃま見たいな役職させてしまってごめんなさいです><
今回はテーマとなる曲を意識して作らせていただきました。
たとえば、タイトル画面で使われているアバターのテーマのメロディラインを飛翔や最期の時(2つとも本作では未使用ですが)とかに使っていますw
また、私の作ったサークル「キマグレめそっど」のほうでも曲を作ってもらったり編曲してもらったりして、サークル活動といえる活動が初めて出来た作品でした♪
特にyopiさんに作ってもらった真珠戦の曲のアレンジ「月風-Tsukikaze-」はデータをもらったときに神じゃないかな~って思いましたw
弾幕時の曲は、今回使用分は大体私が作成しましたが、そのために東○Projectの曲を聴きまくりましたwいろんな人にアドバイスをもらったりして下手ではありますがとりあえず形になったかなーって感じですw
あと、早い音を打つ作曲のし方が癖になりそうですw
ちなみに魂魄○夢は私の嫁ですよね?
いろいろありましたが今作もついにリリースということで、
作る側としては非常に感想が気になりますw
もしよければみなさんここのコメントでも、ゲーム掲示板のコメントでもいいのでなにか曲に関してもコメントお願いします~w
最後に、音楽製作サークル「キマグレめそっど」はメンバーを募集しています♪
http://com.nicovideo.jp/community/co62522
2010年4月17日土曜日
久しぶりに年金行列並んでみた
2010年4月8日木曜日
反響が少ない
2009年3月から丁度一年ぴったりの、2010年3月28日に
「アイスペースウォーズ1」完成版をリリースすることが出来ました。
この vector 公開中フリーゲーム、もうプレイして頂けました
でしょうか。いまのところ思ったより感想が届いていないので
面白かったのか、詰まらなかったのか、 …… 分かりません。
二次創作だから良くも悪くも評価されないのでしょうか。
そんな流れがあるかもしれません。遠慮のない
感想やレビュー、考察など待ってます!
専用掲示板
http://aisp-gp.bbs.fc2.com/
ここで一つ制作裏話。
ゆきねぇルートで「クジラ」を調理するシーンがあります。
当初は「マグロ」だったのですが、他のメンバーから
マグロは泳ぎ続けていないと死んでしまうから海水プールで
捕獲は困難ですよと突っ込みを入れられ、クジラに変更した
経緯があったりします。
「アイスペースウォーズ1」完成版をリリースすることが出来ました。
この vector 公開中フリーゲーム、もうプレイして頂けました
でしょうか。いまのところ思ったより感想が届いていないので
面白かったのか、詰まらなかったのか、 …… 分かりません。
二次創作だから良くも悪くも評価されないのでしょうか。
そんな流れがあるかもしれません。遠慮のない
感想やレビュー、考察など待ってます!
専用掲示板
http://aisp-gp.bbs.fc2.com/
ここで一つ制作裏話。
ゆきねぇルートで「クジラ」を調理するシーンがあります。
当初は「マグロ」だったのですが、他のメンバーから
マグロは泳ぎ続けていないと死んでしまうから海水プールで
捕獲は困難ですよと突っ込みを入れられ、クジラに変更した
経緯があったりします。
2010年3月26日金曜日
ai sp@ce WARS (アイスペースウォーズ1)
諸事情でリリースが遅れております。
三月に入ってからメンバーがPV動画をアップしたり、
シナリオ修正を行ったり、プログラムのバグを解消したり、
エンドロール曲ができて歌詞が付いたり、
歌ってくれる人(女の子ではないですが良い声です)が
あらわれたり、説明書を作ったりしていました。
AOK(佐倉)さんがアップしてくれる予定ですが……
vector 作者登録はまだ完了していないようで、作品登録
にはまだまだ時間が掛かりそうとのこと。
PV動画に ”coming fall 2010 March” と書いてしまったのもあり
完成版をひとまず適当なアップローダに上げようと思います。
追記;
AOK(佐倉)さんの作者登録が遅れている為、サイト管理人の
私が作品登録することになりました。
『ライムとエルのアイスペ物語 ~外神田バベルの塔~』
同様、よろしくお願いします。
三月に入ってからメンバーがPV動画をアップしたり、
シナリオ修正を行ったり、プログラムのバグを解消したり、
エンドロール曲ができて歌詞が付いたり、
歌ってくれる人(女の子ではないですが良い声です)が
あらわれたり、説明書を作ったりしていました。
AOK(佐倉)さんがアップしてくれる予定ですが……
vector 作者登録はまだ完了していないようで、作品登録
にはまだまだ時間が掛かりそうとのこと。
PV動画に ”coming fall 2010 March” と書いてしまったのもあり
完成版をひとまず適当なアップローダに上げようと思います。
追記;
AOK(佐倉)さんの作者登録が遅れている為、サイト管理人の
私が作品登録することになりました。
『ライムとエルのアイスペ物語 ~外神田バベルの塔~』
同様、よろしくお願いします。
2010年3月11日木曜日
2010年2月20日土曜日
2010年2月5日金曜日
C++マルチスレッド
メンバー関数のマルチスレッドは少し細工が必要なので
プログラム例を載せます。
★Key.h
class Key
{
private:
HANDLE hThreadKanon;
static unsigned int __stdcall ThreadKanon(void *p);
void Kanon();
public:
Key();
~Key();
}
★Key.cpp
Key::Key()
{
hThreadKanon = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, &Key::ThreadKanon, this, 0, NULL);
}
Key::~Key()
{
WaitForSingleObject(hThreadKanon, INFINITE);
CloseHandle(hThreadKanon);
}
unsigned int __stdcall Key::ThreadKanon(void *p)
{
Key* pThis = (Key*)p;
pThis->Kanon();
_endthreadex(0);
return 0;
}
void Key::Kanon()
{
//実処理
}
プログラム例を載せます。
★Key.h
class Key
{
private:
HANDLE hThreadKanon;
static unsigned int __stdcall ThreadKanon(void *p);
void Kanon();
public:
Key();
~Key();
}
★Key.cpp
Key::Key()
{
hThreadKanon = (HANDLE)_beginthreadex(NULL, 0, &Key::ThreadKanon, this, 0, NULL);
}
Key::~Key()
{
WaitForSingleObject(hThreadKanon, INFINITE);
CloseHandle(hThreadKanon);
}
unsigned int __stdcall Key::ThreadKanon(void *p)
{
Key* pThis = (Key*)p;
pThis->Kanon();
_endthreadex(0);
return 0;
}
void Key::Kanon()
{
//実処理
}
2010年1月27日水曜日
俺の嫁コスプレオンライン
IGDA イベントレポート
※この記事はアイスペとは関係ありません。
IGDA日本 SIG-indie
第5回「ノベルゲーム制作実践テクニック」 -素材制作と制作管理・宣伝のノウハウ-
秋葉原UDXで開催されていたイベントに
行ってきました。メモ取ったところの一部を書いていきます。
個人的な解釈も入っているかも、鵜呑みにしないでね^^;
<続けていくために>
・書きたいことしか書かない
・無理はしない
・諦めない
<物語を作る上で>
・プレイヤーから届いた感想と意見を区別
・質より量(沢山書いた方が上達)
・欠点は直さない
・文章書いても認めてもらえないのは詰まらないから
・自分の経験則をみつける(鵜呑みにしない)
<保ち方>
・モチベーションに波は作らない。常に70%
・まずプロット作り。使用キャラ、主人公、冒頭とラスト、サブキャラを決める
・一日最低10行書く
・面白いゲームを発見したらWEB拍手や掲示板等で評価する
・作業を終えたら自分へご褒美
<グラフィック>
・ラフ→線画→彩色(ラフは休日にまとめてやるといい)
・背景;撮影した背景写真をPC上でトレース
<立ち絵>
・差分作成時にキャライメージ固めておく
・基本立ち絵1枚作成
・ライターとグラフィッカーがイメージ合わせ
・眉/瞳/口の差分組み合わせで印象が変わる
<フリーゲームについて>
・会議という名の雑談も良い
・基礎メソッド、参考書は確認にすぎない。まず書くこと
・集団でノウハウ共有、相互フォロー
<サークル>
・全員が全員の能力を把握する。管理者が大事
・逆算してスケジュールを立てる
・ゲーム作成の三分の1は予備日設ける
----
各所のブログでもレポートされています。参考にどうぞ。
650の無味乾燥
http://blog.livedoor.jp/muko650/archives/51615228.html
IGDA日本 SIG-indie
第5回「ノベルゲーム制作実践テクニック」 -素材制作と制作管理・宣伝のノウハウ-
秋葉原UDXで開催されていたイベントに
行ってきました。メモ取ったところの一部を書いていきます。
個人的な解釈も入っているかも、鵜呑みにしないでね^^;
<続けていくために>
・書きたいことしか書かない
・無理はしない
・諦めない
<物語を作る上で>
・プレイヤーから届いた感想と意見を区別
・質より量(沢山書いた方が上達)
・欠点は直さない
・文章書いても認めてもらえないのは詰まらないから
・自分の経験則をみつける(鵜呑みにしない)
<保ち方>
・モチベーションに波は作らない。常に70%
・まずプロット作り。使用キャラ、主人公、冒頭とラスト、サブキャラを決める
・一日最低10行書く
・面白いゲームを発見したらWEB拍手や掲示板等で評価する
・作業を終えたら自分へご褒美
<グラフィック>
・ラフ→線画→彩色(ラフは休日にまとめてやるといい)
・背景;撮影した背景写真をPC上でトレース
<立ち絵>
・差分作成時にキャライメージ固めておく
・基本立ち絵1枚作成
・ライターとグラフィッカーがイメージ合わせ
・眉/瞳/口の差分組み合わせで印象が変わる
<フリーゲームについて>
・会議という名の雑談も良い
・基礎メソッド、参考書は確認にすぎない。まず書くこと
・集団でノウハウ共有、相互フォロー
<サークル>
・全員が全員の能力を把握する。管理者が大事
・逆算してスケジュールを立てる
・ゲーム作成の三分の1は予備日設ける
----
各所のブログでもレポートされています。参考にどうぞ。
650の無味乾燥
http://blog.livedoor.jp/muko650/archives/51615228.html
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